Thursday 25 March 2010

CARA KERJA TEROPONG

Hay guys....^o^
berikut adalah cara kerja alat-alat optik :

1. Cara kerja Mata :


2. Dasar Kerja Teropong

Obyek benda yang diamati berada di tempat yang jauh tak terhingga, berkas cahaya datang berupa sinar-sinar yang sejajar. Lensa obyektif berupa lensa cembung membentuk bayangan yang bersifat nyata, diperkecil dan terbalik berada pada titik fokus.
Bayangan yang dibentuk lensa obyektif menjadi benda bagi lensa okuler yang jatuh tepat pada titik fokus lensa okuler. Untuk penggunaan dengan mata tidak berkomodasi, bayangan yang dihasilkan oleh lensa obyektif jatuh di titik fokus lensa okuler. Untuk penggunaan dengan mata berkomodasi maksimal bayangan yang dihasilkan oleh lensa obyektif jatuh diantara titik pusat bidang lensa dan titik fokus lensa okuler.


3. cara kerja Mikroskop

Obyek atau benda yang diamati harus diletakkan di antara Fob dan 2Fob, sehingga lensa obyektif membentuk bayangan nyata, terbalik dan diperbesar. Bayangan yang dibentuk lensa obyektif merupakan benda bagi lensa okuler. Lensa okuler berperan seperti lup yang dapat diatur/digeser-geser sehingga mata dapat mengamati dengan cara berakomodasi atau tidak berakomodasi.


RyN1's BloG ^o^



Thursday 18 March 2010

geografi-skema kemampuan-tanah

klasifikasi kemampuan lahan.

Kelas Kemampuan V

Tanah-tanah di dalam lahan kelas V tidak terancam erosi akan tetapi mempunyai hambatan lain yang tidak praktis untuk dihilanghkan yang membatasi pilihan pengunaannya sehingga hanya sesuai untuk tanaman rumput, padang penggembalaan, hutan produksi atau hutan lindung dan cagar alam. Tanah-tanah di dalam kelas V mempunyai hambatan yang membatasi pilihan macam penggunaan dan tanaman, dan menghambat pengolahan tanah bagi tanaman semusim. Tanah-tanah ini terletak pada topografi datar tetapi tergenang air, selalu terlanda banjir, atau berbatu-batu (lebih dari 90 % permukaan tanah tertutup kerikil atau batuan) atau iklim yang kurang sesuai, atau mempunyai kombinasi hambatan tersebut.

Contoh tanah kelas V adalah: (1) tanah-tanah yang sering dilanda banjir sehingga sulit digunakan untuk penanaman tanaman semusim secara normal, (2) tanah-tanah datar yang berada di bawah iklim yang tidak memungknlah produksi tanaman secara normal, (3) tanah datar atau hampir datar yang > 90% permukaannya tertutup batuan atau kerikil, dan atau (4) tanah-tanah yang tergenang yang tidak layak didrainase untuk tanaman semusim, tetapi dapat ditumbuhi rumput atau pohon-pohonan.

Kelas Kemampuan VI

Tanah-tanah dalam lahan kelas VI mempunyai hambatan yang berat yang menyebabkan tanah-tanah ini tidak sesuai untuk pengunaan pertanian. Penggunaannya terbatas untuk tanaman rumput atau padang penggembalaan, hutan produksi, hutan lindung, atau cagar alam. Tanah-tanah dalam lahan kelas VI mempunyai pembatas atau ancaman kerusakan yang tidak dapat dihilangkan, berupa salah satu atau kombinasi faktor-faktor berikut: (1) terletak pada lereng agak curam (>30% – 45%), (2) telah tererosi berat, (3) kedalaman tanah sangat dangkal, (4) mengandung garam laut atau Natrium (berpengaruh hebat), (5) daerah perakaran sangat dangkal, atau (6) iklim yang tidak sesuai.

Tanah-tanah kelas VI yang terletak pada lereng agak curam jika digunakan untuk penggembalaan dan hutan produksi harus dikelola dengan baik untuk menghindari erosi. Beberapa tanah di dalam lahan kelas VI yang daerah perakarannya dalam, tetapi terletak pada lereng agak curam dapat digunakan untuk tanaman semusim dengan tindakan konservasi yang berat seperti, pembuatan teras bangku yang baik.

Kelas Kemampuan VII

Lahan kelas VII tidak sesuai untuk budidaya pertanian, Jika digunakan untuk padanag rumput atau hutan produksi harus dilakukan dengan usaha pencegahan erosi yang berat. Tanah-tanah dalam lahan kelas VII yang dalam dan tidak peka erosi jika digunakan unuk tanaman pertaniah harus dibuat teras bangku yang ditunjang dengan cara-ceara vegetatif untuk konserbvasi tanah , disamping yindkan pemupukan. Tanah-tanah kelas VII mempunuaio bebetapa hambatan atyai ancaman kerusakan yang berat da tidak dapatdihiangkan seperti (1) terletak pada lereng yang curam (>45 % – 65%), dan / atau (2) telah tererosi sangat berat berupa erosi parit yang sulit diperbaiki.

Kelas kemampuan VIII

Lahan kelas VIII tidak sesuai untuk budidaya pertanian, tetapi lebih sesuai untuk dibiarkan dalam keadaan alami. Lahan kelas VIII bermanfaat sebagai hutan lindung, tempat rekreasi atau cagar alam. Pembatas atau ancaman kerusakan pada lahan kelas VIII dapat berupa: (1) terletak pada lereng yuang sangat curam (>65%), atau (2) berbatu atau kerikil (lebih dari 90% volume tanah terdiri dari batu atau kerikil atau lebih dari 90% permukaan lahan tertutup batuan), dan (3) kapasitas menahan air sangat rendah. Contoh lahan kelas VIII adalah puncak gunung, tanah mati, batu terungkap, dan pantai pasir.


About HeO YoUnG SaEnG



about "HEO YOUNG SAENG"

KW1 Otter
Jung Min berpikir kalo Yoiung Saeng kalo lagi senyum mirip ‘berang-berang’. So, akhirnnya banyak orang yang ikut2an dan manggil dia ‘otter’.

KW2 水水 (Shui Shui)
Young Seang kan punya julukan ‘otter’. Nah, para fans cina menyebut Young Saeng dengan image Young Saeng’s young & fresh, itu adalah image dari ‘otter’ yang menurut mereka cute.
(Catatan: kata cina untuk ‘Otter’ adalah ‘
’, dan ‘muda & segar’ adalah ‘水嫩’, jadi kalo digabung jadii 2 kat pertamaa, yaitu ‘水水’. Yang arti sebenarnya ‘’ adalah air dan di baca Shui-shui)

KW3 Young Girl
Ini adalah bagian gokil ala Young Saeng. Saat di Hongkong para member melakukan aksi parodi dengan mengikuti gaya dance SNSD saat nyanyi ‘Gee’. Young Saeng pun memasang ekspresi malu2 yang sangat mengemaskan. Ia bahkan menyamar jadi wanita, hal ini membuat Hyung Joon jadi gila dan Hyung Joon secara konyol mengatakan kalo dia ingin menjadikan Young Saeng sebagai istrinya.

KW4 Friend
Walaupun terlihat selalu malu2. Tapi Young Saeng pun ternyta punya banyak teman dan punya hubungan yang sangat baik dengan orang lain. Karena ia pernah trainee di SM jadi ia juga dekat dengan JaeJoong,Yunho dari TVXQ dan Si Won dari SuJu. Bahkan, sebelumnya ia tinggal dengan JaeJoong.

KW5 Self portrait
Young Saeng adalah member yang paling senang selca (self camera). Karena terlalu narsis, orang2 bahkan menyebutnya kecanduan. Young Saeng sangat pintar memilih angle yang tepat. Member yang selalu jadi korban adalah Kyu Jong. Kyu Jong sering banget di seret Young Saeng untuk narsis.

KW6 Ideal type
Saat di Hongkong, Young Saeng mengatakan kalo wanita idealnya adalah gadis yang suka menggigit kunciran rambut dan punya rambut panjang. Sat di Hongkong, ia meminjam rambut salah satu fans dan mengambil kuncirannya,lalu membuat fans histeris.

KW7 Sexy Man
Pernah sekali ketahuan kalo Young Saeng cowo yang sensitive. Ketika member yang lain bersenang2. Dia malah menyalakan lilin dikamarnya. Hal ini membuat kamarnya hampir terbakar.

KW8 Heo Kim Kim (许金金)
Young Saeng selalu salah nulis namanya dengan tulisan ‘
许金金’ Heo Kim Kim.Katanya sih ini sebenarnya adalah kombinasi yang dibuat oleh para fans saat ia untuk mewakili grup untuk promosi ‘U R Man’ bersama Kim Kyu Jong & Kim Hyung Joon .
(Catatan: judul ‘
许金金’ adalah kombinasi dari nama keluarga mereka)

KW9 Being sneak attack
Berbeda dengan Hyun Joong yang suka diserang penggemar, Young Saeng lebih sering diserang para member sendiri. Maksudnya, Young Saeng sering banget di cubit sama para member lainnya. Para member alasannya Young Saeng tuh wajahnya ngegemesin.

KW10 Like to look good
Ternyata walaupun sering narsis. Young Saeng juga ada saatnya takut kamera. Yaitu disaat ia bangun tidur. Ia akan segera kabur, menutupi wajah dengan topi. Dia bilang dia gag mao kelihatan jelek dan ingin mempertahankan image nya di depan layar kaca.

Wednesday 17 March 2010

geografi-skema kemampuan-tanah

seni budaya "DESAIN"

Pengertian desain :
Pengertian desain menurut terminologinya dari bahasa Latin (desionare) atau bahasa Inggris (design). John Echols (1975) dalam kamusnya mengatakan sebagai potongan, pola, model, mode, konstruksi, tujuan dan rencana. Sedangkan Kamus Webster (1974), pengertiannya adalah gagasan awal, rancangan, perencanaan, pola, susunan, rencana, proyek, hasil yang tepat, produksi, membuat, mencipta, menyiapkan, meningkatkan, pikiran, maksud, kejelasan dan seterusnya. Demikian Webster berfikir jauh lebih luas akan beban makna.
Khusus dalam seni rupa, desain dapat diartikan sebagai pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual sedemikian rupa menjadi kesatan organik dan harmoni antara bagian-bagian serta secara keseluruhan. Dalam proses desain dikenal beberapa prinsip desain sebagai (1) kesatuan, (2) keseimbangan, (3) perbandingan, (4) tekanan, (5) irama, dan (6) keselarasan.
Prinsip desain:

prinsip desain, merupakan kerangka awal untuk merancang perwajahan media cetak kita

Sedangkan prinsip-prinsip desain terdiri dari:
(1) Keseimbangan (balance);
(2) Proporsi (proportion);
(3) Irama (rhytm);
(4) Kontras (contras);
(5) Kesatuan (unity);
(6) Keserasian (harmony); di samping fungsi teknik dan pesan yang terkandung.

Unsur dan prinsip desain tersebut banyak berperan dalam menyusun kerangka observasi awal sebuah rancangan desain. Oke, di waktu yang akan datang saya akan mencoba mengaplikasikan pengalaman saya tentang unsur & prinsip desain ini dalam menata letak surat kabar. Jadi tidak perlu satu-satu pembahasannya, soalnya bakal panjaaaaang bangettss.... Oke!!

Desain menunjukkan proses pembuatan karya yang maksud dan tujuannya telah ditentukan lebih dahulu. Karya desain merupakan rancangan gambar, benda, atau lingkungan yang didasarkan pada persyaratan-persyaratan tertentu. Seniman atau kriawan dapat bekerja secara mandiri, sedangkan desainer bekerja untuk keperluan klien.

Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 Dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri, tergantung budaya, geografis dan lainnya. Sebagai contoh adalah bentuk Segitiga, pada negara tertentu bentuk ini melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).


Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.


3. Prinsip Dasar Desain
Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins (1997:245) mengelompokkan prinsip-prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan.
a. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsru desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.
b. Keberagaman (variety)
Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.
c. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan adaslah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.
d. Ritme/irama (rhythm)
Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama.
e. Keserasian (harmony)
Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.
f. Proporsi (proportion)
Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
g. Skala (scale)
Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya (Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau obyek dalam suatu desain.
h. Penekanan (emphasis)
Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.
B. Pengertian dan Lingkup Desain Komunikasi Visual
Di Indonesia kegiatan desain dikelompokkan menjadi tiga bagian besar, yang terdiri dari:
a. Desain Produk Industri (Industrial Design)
b. Desain Komunikasi Visual (Visual Communication Design)
c. Desain Interior (Interior Design)
Dalam tulisan ini hanya akan dibahas tentang Desain Komunikasi Visual, yaitu:
Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan, baik yang menyangkut komunikasi, media, citra, tanda maupun nilai. Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat. (Sachari, 2005:9)
Cenadi (1999:4) menjelaskan pengertian Desain komunikasi visual sebagai desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut.
Ruang lingkup desain komunikasi visual, meliputi:
• Desain Grafis Periklanan (Advertising)
• Animasi
• Desain Identitas Usaha (Corporate Identity)
• Desain Marka Lingkungan (Environment Graphics)
• Desain Multimedia
• Desain Grafis Industri (promosi)
• Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dan lain-lain)
• Cergam (komik), Karikatur, Poster
• Fotografi, Tipografi, dan Ilustrasi


Dalam evolusi desain, dibagi tiga era utama, yaitu: craft manship, draught manship, desain methods. Ketiga era tersebut dibagi berdasarkan cara pembuatan dan perancangan dalam membuat sesuatu / membuat suatu produk. Beberapa ciri dalam era tersebut adalah:
• CRAFT MANSHIP
Craft manship dimulai pada awal peradaban manusia sampai sekarang. Pada zaman ini dalam pembuatan sesuatu ataupun produk tidak diikuti atau dirancang terlebih dahulu dengan desain melainkan pembuatannya secara turun temurun. Adapun ciri-ciri lain dalam craft manship adalah:
1. Pendesain / pembuat tidak bisa menggambarkan pekerjaan yang dia lakukan, contoh :pembuat keramik,pengrajin.
2. Tidak bisa menjelaskan keputusan yang diambil.
3. Bentuk karya yang dibuat ( perubahannya ) merupakan ketidak sengajaan / coba-coba.
4. Karya tidak pernah berubah,adapun ada perubahan pasti tidak ada penjelasan akan perubahan itu. Perubahan ini disebut”generic code”yang artinya secara turun temurun.
• DRAUGHT MANSHIP
Draught manship dimulai pada era 1400 / 1500an, masa ini dimulai pada saat dimulainya gambar berskala. Dan cara atau pendesainan pada masa ini adalah menggunakan gambar-gambar berskala. Adapun karakter dari draught maship adalah:
1. Digunakannya gambar-gambar berskala.
2. Sebelum pembuatan produk, jika ada perubahan dilakukan perubahn terlebih dahulu pada desain tersebut.
3. Hasil / benda yang dihasilkan merupakan perwujudan dari desain.
4. Biasanya proses pendesainannya bukan bergantung dari orang banyak / konsumen tetapi dari individu atau kelompok.
• DESAIN METHODS
Desain methods dimulai pada tahun 1950an. Cirri utama dalam desain methods adalah adanya prosedur desain yang biasanya dibagi dalam tahapan-tahapan dalam membuat suatu benda / produk. Adapun cirri dalam desain methods adalah:
1. Kalau ada maslah kritis dipecahkan pimpinan, klo ada masalah yang tidak kritis dipecahkan bawahan.
2. Menggunakan gambar-gambar / tehnik-tehnik / metode tertentu.

Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 Dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri, tergantung budaya, geografis dan lainnya. Sebagai contoh adalah bentuk Segitiga, pada negara tertentu bentuk ini melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

Bentuk Dasar 2 Dimensi dan Variasinya
Pada dasarnya, bentuk dimulai dari segi 3 sampai segi tidak terhingga atau lingkaran. Pada beberapa buku, bentuk yang beraturan dan dapat diukur biasa disebut sebagai bentuk geometri dan bentuk yang tidak beraturan serta sukar diukur disebut bentuk non geometri. Dari bentuk dasar tersebut bisa dibuat pengembangan atau kombinasi dan variasi lebih banyak lagi. Berikut adalah berbagai bentuk dasar dua dimensi.
Kombinasi dari bentuk-bentuk dasar akan menghasilkan bentuk baru. Kemampuan untuk mengkombinasikan bentuk dapat dijumpai pada aplikasi Coreldraw yaitu Shaping. Jika menggunakan aplikasi 3D Studio Max istilahnya Boolean.
Bentuk Dasar 3 Dimensi dan Variasinya
Untuk mendapatkan macam-macam bentuk 3 Dimensi yang lebih lengkap dapat menggunakan bentuk-bentuk dasar (primitive) di 3D Studio Max. Berikut adalah beberapa contoh bentuk dasar dan kombinasinya


Unsur & prinsip desain, merupakan kerangka awal untuk merancang perwajahan media cetak kita. Unsur dan prinsip desain harus kita pahami satu-persatu. Mulai dari garis, warna, hingga pemahaman tentang kesatuan (unity) dan keserasian (harmony) dalam kaidah prinsip desain.

Unsur-unsur desain yang mengandung estetika itu adalah:
(1) Garis (line);
(2) Bentuk (form);
(3) Warna (colour);
(4) Ruang (space);
(5) Tekstur (textures);
(6) Skala/Ukuran (size).